Компьютерные игры

By vedavrat

Популяционный синдром

Вполне возможно, что ребенок, чудом перенесшийся из века девятнадцатого в наше время, не заинтересовался бы компьютерными играми, даже если бы освоил компьютер в совершенстве. Психологов уже давно интересует, в чем причина привлекательности телевидения и видеоигр для подростков — ведь книги, театр, музыка и прочие виды искусства никуда не пропали и, более того, продолжают развиваться. В то же время нынешние подростки явно предпочитают им более примитивные — с точки зрения нагрузки на мозг — способы времяпрепровождения. Как ни странно, повинны в этом вовсе не коварные телепродюсеры или создатели компьютерных игр. Они лишь используют естественные интересы подрастающего поколения, спрос рождает предложение. Виной тому — биологические изменения, которые происходят в организмах наших детей. В последние годы нейропсихологи активно обсуждают так называемый популяционный синдром. Другими словами, синдром, ставший настолько распространенным, что вполне может считаться нормой. Собственно, популяционных синдромов несколько, но обсуждение, как правило, касается только одного, самого яркого — синдрома функциональной несформированности лобных отделов, в основном левого полушария. Именно эти особенности строения мозга наблюдаются у людей, имеющих склонность к азартным играм, наркотикам, алкоголю. И — компьютерным играм.

Люди, которые играют в игры

Самая громкая трагедия, связанная с компьютерными играми. Два подростка расстреляли двенадцать одноклассников, учителя и ранили еще несколько человек, разбрасывая самодельные гранаты. После чего покончили жизнь самоубийством. Очевидно, что дети сошли с ума без посторонней помощи, однако в снятом перед последним походом в школу фильме один из них говорит, что происходящее будет “чем-то вроде гребаного дума”. Именно эта фраза и сходство инцидента с сюжетом компьютерной игры послужило поводом для иска, который родители погибших детей предъявили к производителям компьютерных игр.

Двадцатидвухлетний житель Таиланда умер во время игры в Counter-Strike. Оттрубив смену на заводе, он направился в Интернет-клуб, а чтобы лишний раз не отрываться от компьютера, закупил по дороге провизию. Друзья обнаружили его в критическом состоянии только на следующий день. Молодого человека доставили в больницу, однако было уже поздно и он умер не приходя в сознание. Причиной смерти стала сердечная недостаточность — геймер просто переволновался во время игры. Его смерть послужила причиной для расследования деятельности компьютерных клубов: у полиции возникло подозрение, что владельцы клубов подмешивают в питьевую воду амфетамины, чтобы посетители подольше не отходили от компьютеров.

Опубликовано исследование Университета Тохоку (Япония). Японские ученые пришли к выводу, что дети, чрезмерно увлекающиеся компьютерными играми, теряют способность контролировать свое поведение. Дело в том, что компьютерные игры развивают только те части мозга, которые отвечают за восприятие и движение. А прочие части мозга при этом деградируют. В том числе и лобные доли, отвечающие за контроль над поведением, за память и воображение.

В Тюмени задержан семнадцатилетний юноша, забивший своих родителей железными прутьями из-за того, что они не пускали его в компьютерный клуб. Убийство подросток совершил на пару с приятелем, и по замыслу преступников это преступление должно было положить начало серии убийств в городе: горе-игроки собирались продолжить грабежи, убивая родителей других фанатов компьютерных игр.
Арестован в компьютерном клубе.

Двадцатидвухлетний безработный китаец украл у матери 2900 юаней (чуть больше 300 долларов), которые собирался потратить на компьютерный клуб. Когда мать, обнаружив пропажу, устроила своему чаду скандал, молодой человек ее просто отравил. Отец несчастного обнаружил труп жены через полтора месяца после убийства в ящике для белья. Убийца был казнен.

Два днепропетровских подростка зашли в гости к приятелю и убили его. Вернувшаяся вечером домой мать обнаружила тело четырнадцатилетнего сына со следами ножевых ранений и ударов по голове молотков. Убийством подростки не ограничились: из квартиры пропали деньги и золотые украшения. После задержания преступники признались, что похитили деньги и ценности для оплаты компьютерного времени в клубах.

В туалете одного из южнокорейских компьютерных клубов обнаружено тело двадцатичетырехлетнего геймера. Причина — истощение и переутомление организма. Судя по записям владельцев клуба, молодой человек провел за игрушкой более 86 часов, не отвлекаясь ни на прием пищи, ни на сон.

Разумеется, обнаружить лобную несформированность в домашних условиях невозможно, для этого нужна консультация профессионального нейропсихолога. Однако существуют признаки, наличие которых должно заставить родителей по меньшей мере забеспокоиться. Обычно родители жалуются, что ребенок не может учиться, так как постоянно отвлекается, он ничего не хочет, его невозможно ничем заинтересовать. Тратит на домашние задания по шесть часов, а если родитель его контролирует — хватает и часа. Решает арифметическую задачу, не делая при этом проверку. Половина слов в тетради не дописаны, пропускает буквы. Глаза абсолютно отсутствующие. Склонен к упрощению поставленной задачи. Импульсивен, совершенно не утомляется. С трудом описывает свои эмоции.

Все это признаки возможных врожденных особенностей строения мозга. Конечно же, многие из этих признаков могут быть вызваны и иными причинами — например, ребенок от природы сообразителен, обгоняет сверстников в развитии и ему просто скучно в школе. Однако вполне возможно, что такой ребенок принадлежит к новой генерации людей с более примитивным, чем у обычного homo sapiens, строением мозга. Еще раз замечу: это не болезнь, это отклонение, которое сегодня так распространено, что вполне может считаться нормой.

Причин подобных изменений множество — здесь и экология, и различные вредности во время беременности, и некоторый гендерный перекос, наблюдаемый в цивилизованных социумах (о последнем чуть ниже). Разумеется, общество в какой-то степени диктует вкусы и предпочтения конкретному индивиду, однако выбор делает человеческая психика, чье устройство находится в прямой зависимости от строения человеческого мозга.

Деградирует ли человечество таким образом или, наоборот, совершенствуется — пока не ясно. Ясно только, что вошедшие в моду неформальные тусовки, гомосексуализм, компьютерные игры, общение в Интернете и прочее не случайны. То, как устроен мозг индивида, определяет его увлечения, наклонности, и в то же время эти увлечения и наклонности диктует нам общество, а значит, общество участвует в эволюционных процессах, определяя особенности строения нервной системы.

Повторенье — мать ученья

Почему именно таким детям нравятся компьютерные игры и именно для них вероятность заработать кибер-аддикцию наиболее велика? Дело в том, что компьютерные игры основаны на эмоциях, непроизвольных, моторных реакциях, а не на произвольных, сознательных актах психической деятельности. Здесь атрофированные (хочу заметить, что этот термин не слишком уместен — функциональная несформированность лобных отделов, конечно, еще не означает их атрофированности; но другого нет) лобные доли практически не задействованы. Играя в компьютерные игры, ребенок осваивает компьютер, вместо того чтобы развивать собственную психическую деятельность, собственные интеллектуальные способности. Чем эмоциональнее компьютерная игра, тем больше она привлекает ребенка.

Не слишком популярные развивающие компьютерные игры, написанные при участии и под руководством психологов, — но они довольно редки и теряются в море более популярных игр, рассчитанных скорее на подсознательное, нежели сознательное. Агрессивные компьютерные игры — Doom, Quake, Counter-Strike — крайне эмоциональны, чем, во многом, объясняется их популярность.

Побочные эффекты

Выше мы говорили о биологических причинах популярности компьютерных игр. Однако это не единственный момент, играющий на руку производителям игрового софта.
В современном цивилизованном обществе (здесь и далее речь идет о социуме развитых стран) в силу исторических причин образовался некоторый перекос во взаимоотношениях полов. Роль мужчины как добытчика и вообще жизненно важного для выживания члена семьи сегодня во многом атрофирована, благодаря повысившемуся уровню жизни. Одинокая женщина больше не обречена на голодную смерть, как это было у наших предков: если отбившийся от стаи мужчина еще мог просуществовать какое-то время, самостоятельно добывая пропитание и защищая себя от опасностей внешнего мира, то женщина на подобное рассчитывать не могла. Сложившаяся за тысячи лет роль женщины как подчиненного существа сегодня размылась, сохранившись, по большому счету, в рудиментарных правилах этикета, которые уже не обусловлены практическими соображениями. Распространение феминистского движения, феминизация мужчин при одновременной маскулинизации женщин, снижение значимости роли мужа и отца — все это сыграло негативную роль в контексте нашего сегодняшнего разговора.

По мере взросления дети нуждаются в определенном влиянии родителей. Если девочкам-подросткам нужна мать как образец для подражания, то мальчикам необходим отец как символ их места в обществе, как показатель того, что они уже готовы к вступлению в мужское общество. Разумеется, я говорю не только и не столько о биологическом отце, сколько о необходимости самой процедуры перехода из состояния подростка в состояние взрослого мужчины. Ожидания, сформированные тысячелетиями, сегодня не оправдываются — процедуры посвящения мальчика в мужчину у нас не существует. То есть, с одной стороны, имеет место быть естественное нивелирование роли отца как авторитета, с другой — законодательно подтвержденное (как в странах с контрактной системой службы в армии) или фактическое (как в нашей стране) отсутствие возможности формально пересечь грань между детством и взрослым состоянием. Между тем подросткам это необходимо, и каждый находит тот способ самореализации, который ему наиболее близок. Самореализация через компьютерную игру — один из самых доступных и простых способов инициации подростка.

Побег в никуда

У подростков к необходимости самореализации примешивается фрустрация от конфликта с окружающим миром, интенсивность которой может быть снижена путем переноса акцентации с мира реального на мир воображаемый. Другими словами, вместо того чтобы решать свои проблемы (как правило, связанные с коммуникацией) в реальной жизни, подросток пытается удовлетворить свое эго в жизни виртуальной. И бесценную услугу в этом ему оказывают ролевые игры и 3D-шутеры от первого лица, поскольку именно эти категории игр позволяют игроку наиболее полно идентифицировать себя с персонажем. Вместо того, чтобы усовершенствовать свою социальную адаптацию, подросток просто меняет социум, заменяя реальное общество виртуальным.

Здесь нужно отличать индивидуализированные формы зависимости от социализированных. Во втором случае связь с реальным социумом не обрывается, но приобретает искаженные формы за счет того, что люди, с которыми общается подросток, зачастую такие же фанаты той же компьютерной игры, что и он. Если выбирать из двух зол, то, конечно, такая форма зависимости от компьютерной игры выглядит более предпочтительной и шанс возникновения психических нарушений в этом случае не очень велик. Однако очевидно, что подросток, интересующийся только компьютерными играми, вырастет однобокой личностью и даже если перерастет свое увлечение (что, кстати, не факт — многие фанаты и повзрослев продолжают регулярно играть в свои любимые игры, не в силах от них отказаться), будет испытывать определенные трудности, налаживая контакты с обществом.

Гораздо опаснее индивидуализированная форма зависимости (о печальном примере из своей практики я писала выше), когда уровень потребности в игре находится у больных (здесь этот термин совершенно уместен) на том же уровне, что и простейшие физиологические потребности: голод, жажда и т. д. В этом случае речь может идти о самом настоящем психическом заболевании. Наиболее опасными в этом аспекте представляются ролевые игры — скорее даже сетевые ролевые игры, в которых игрок может вызвать у себя иллюзию социальной адаптации, подсознательно принимая свои успехи в ролевой игре за реальные достижения. Подобное замещение происходит и в тех случаях, когда пациент создает виртуальную личность для общения в чатах и форумах, примеряя ее популярность на себя. Однако случаи Интернет-аддикции, как правило, легче, чем случаи болезненной привязанности к ролевым играм — все же социум, образующийся на форумах и в чатах, гораздо больше похож на реальное общество, чем заполненный условностями социум ролевых игр.

Признаки зависимости от компьютерной игры:
1. Ребенок не делает уроки, сидит за игрой часами, не оторвать.
2. Компьютерные игры предпочитает общению.
3. Нет других увлечений кроме компьютерных игр.
4. Общее время, проведенное за игрой, превышает время, затрачиваемое на выполнение домашних заданий, на прогулки и другие увлечения.

Интерес детей к компьютерным играм понятен, более того — психологически и даже биологически обусловлен. С некоторыми факторами, которые повышают привлекательность компьютерных игр для детей, мы бороться не в состоянии, однако можем облечь этот интерес в социально приемлемую форму.

Автор: Ольга Мартынова